Doppelt ausgezeichnet: mybreev macht Lernen zum Erlebnis
Zweifach ausgezeichnet: Warum modernes Lernen heute mehr können muss als nur Wissen vermitteln
Uwe Röniger kann gar nicht mehr aufhören zu lächeln. „Es ist ein bisschen wie bei den Oscars“, sagt er. „Erst harte Arbeit, Brainstormings, Konzepte, Nachtschichten. Und dann? Zwei großartige Preise.“
Ein schöner Tag für den Gründer und CEO von mybreev. Denn gleich zwei Projekte des Unternehmens sind in diesem Jahr mit dem Comenius-EduMedia-Siegel ausgezeichnet worden. In der Kategorie Digitale didaktische Medien (DDM) – Erwachsenenbildung wurde das E-Learning Cyber-Mobbing@Work ausgezeichnet. In der Kategorie Spielbasierte digitale Bildungsmedien (SDB) erhielt unhackBAR die begehrte Auszeichnung. Zwei Projekte, unterschiedliche Zielgruppen und unterschiedliche didaktische Ansätze. Aber eine gemeinsame Idee: Die relevanten Lernstoffe sollen Menschen direkt erreichen, aktivieren und ihnen helfen, Wissen in die Praxis zu übertragen.
Eine Auszeichnung mit langer Tradition
Die Comenius-EduMedia-Auszeichnungen gehören seit Jahren zu den bekanntesten Preisen für digitale Bildungsmedien im deutschsprachigen Raum. Im Mittelpunkt steht dabei nicht die Frage, wie modern eine Plattform aussieht oder welche technischen Funktionen sie bietet. Viel wichtiger ist die didaktische Qualität: Unterstützt ein digitales Angebot Menschen tatsächlich beim Lernen? Entsteht aus Wissen auch Handlungskompetenz?
Die beiden ausgezeichneten mybreev-Projekte stehen für zwei Entwicklungen, die die Weiterbildungslandschaft derzeit besonders prägen:
Zum einen der Trend zu interaktiven und spielerischen Lernformen.
Zum anderen die wachsende Bedeutung von emotionalem Storytelling in Kombination mit interaktiver Wissensvermittlung und praxisnahen Handlungsanleitungen.
Alarmierende Zahlen: Cyber-Mobbing@Work betrifft Millionen
Und für diesen Bereich, den digitalen didaktischen Medien, verlieh die Jury die Auszeichnung für Cyber-Mobbing@Work. Cyber-Mobbing ist kein Nischenthema. Es gibt viele Formen. Belästigung, Beleidigung, Diffamierung, Bloßstellung oder Nötigung über das Internet - über soziale Netzwerke, Mails, Chatrooms, Videos. Aktuelle Studien belegen, dass mehr als sieben Millionen Menschen von Cyber-Mobbing betroffen sind. Auch im Arbeitsumfeld.
Genau hier setzt das ausgezeichnete E-Learning Cyber-Mobbing@Work an. Uwe Röniger: „Die Idee zu diesem Projekt ist durch unsere Zusammenarbeit mit der Funk-Stiftung entstanden. Mitarbeiterinnen, Mitarbeiter und Führungskräfte sollen problematische Situationen möglichst frühzeitig erkennen und angemessen darauf reagieren.“ Und Lisa Nicolaidis, Referentin der Geschäftsführung und Standortleitung München, ergänzt: „Wenn man wirklich gute Partnerschaften eingeht, wie mit der Funk Stiftung und gemeinsam mit Herz einen Mehrwert schaffen will, entsteht ein Produkt wie „CyberMobbing@Work“, das zu Recht als exemplarisches Bildungsmedium ausgezeichnet wurde.“
Vier Module für mehr digitale Achtsamkeit
Das Lernangebot umfasst vier Module mit einer Gesamtdauer von rund einer Stunde. Zunächst werden Grundlagen vermittelt: Was ist Cyber-Mobbing eigentlich und wie unterscheidet es sich von alltäglichen Konflikten?
Darauf aufbauend behandelt der Kurs konkrete Maßnahmen, Präventionsstrategien und Handlungsmöglichkeiten. Weitere Inhalte beschäftigen sich mit der Vermeidung von Cyber-Mobbing im Arbeitsalltag sowie mit den Auswirkungen auf das private Umfeld und die Familie.
Der Kurs bietet realistische Situationen und Perspektivwechsel. Die Nutzer erleben Konflikte aus unterschiedlichen Blickwinkeln und erhalten praxisnahe Hilfestellungen für den beruflichen Alltag. Multimediale Elemente und Audiobeiträge sorgen für greifbare Alltagsnähe.
Immer wichtiger: Durch Training Situationen erkennen und einordnen
Die Auszeichnung für Cyber-Mobbing@Work steht beispielhaft für eine Entwicklung, die viele Unternehmen derzeit beschäftigt.
Berufliche Weiterbildung beschränkt sich längst nicht mehr auf Fachwissen. Es sind die emotionalen Themen - Kommunikation, Zusammenarbeit, psychische Gesundheit oder digitale Verantwortung – die die Abläufe zwischen Menschen glätten – oder zerstören. Und gerade deshalb reicht es bei sensiblen Themen selten aus, Regeln oder Richtlinien bereitzustellen.
Ziel von Cyber-Mobbing@Work: Menschen verstehen zu lassen, warum bestimmte Verhaltensweisen problematisch sind.
Vom Wissensspeicher zum Lernerlebnis
Noch vor einigen Jahren standen häufig umfangreiche Informationssammlungen oder klassische E-Learning-Module im Vordergrund. Heute erwarten die Nutzer interaktive Inhalte, kurze Lerneinheiten und konkrete Anwendungsbeispiele. Unternehmen wiederum wünschen sich Lernangebote, die tatsächlich Wirkung entfalten und nicht nur absolviert werden.
Diese Entwicklung erklärt auch die zweite Auszeichnung für mybreev.
unhackBAR: Cyber-Security zum Mitmachen
Mit unhackBAR hat die Jury ein Projekt gewürdigt, das einen weiteren zeitgemäßen Ansatz verfolgt. Die browserbasierte Plattform konzentriert sich auf Cyber-Security-Awareness und richtet sich an Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter in Unternehmen und öffentlichen Einrichtungen. Ein Awareness-Mocktail gegen Cyber-Angriffe, der hilft, sicherheitsbewusstes Verhalten im Arbeitsalltag zu fördern, ohne dabei IT-Vorkenntnisse vorauszusetzen.
Corporate Game Based Learning: Weltweiter Mega-Trend
Die Auszeichnung im Medienbereich „Spielbasierte digitale Bildungsmedien“ bestätigt einen Trend in der Weiterbildung.
Game Based Learning nutzt Mechanismen, die Millionen Menschen aus Spielen kennen und lieben: Herausforderungen, Fortschritte, unmittelbares Feedback und das aktive Lösen von Aufgaben. Wer lernt, soll sich maximal eingebunden fühlen und motiviert sein für die Themen. Ein Prinzip, das funktioniert. Experten haben berechnet: Der weltweite Corporate Game Based Learning Markt wird in den kommenden zehn Jahren jährlich um mehr als 22% wachsen.
Eine virtuelle Arbeitswoche als Lernumgebung
Herzstück der Plattform ist der sogenannte OfficeSimulator.
In diesem Lernspiel begleiten die Teilnehmerinnen und Teilnehmer eine virtuelle Arbeitswoche in einem fiktiven Unternehmen. Von Montag bis Freitag bearbeiten sie typische Aufgaben des Büroalltags, treffen Entscheidungen, reagieren auf Nachrichten und müssen mögliche Sicherheitsrisiken erkennen.
Jede Entscheidung wird unmittelbar bewertet. Die Lernenden erhalten direktes Feedback und erfahren, welche Folgen ihre Entscheidungen hätten. Cyber-Sicherheit nicht nur erklärt, sondern praktisch erlebt.
Gaming bedeutet Spaß. Gaming bedeutet aber auch, aktive Auseinandersetzung mit Inhalten. Win-Win für Unternehmen und ihre Teams. Das vermittelte Wissen kommt an – und das Training macht den Usern Spaß.
Der Office Simulator: Knowledge Shots, Danger Mix, Daily Specials
Kurze E-Learning-Einheiten, Mini-Games, Fallbeispiele, Handouts und vor allem ein interaktives Lernspiel. Die Inhalte können flexibel zusammengestellt und an unterschiedliche Zielgruppen angepasst werden. Kurze Security-Bites über generelle Cyber-Gefahren, Arbeiten im Home-Office und Erkennen von scheinbar attraktiven kostenlosen Angeboten. Ein Danger-Mix, der wachsam macht für Shoulder Surfing oder CEO Fraud. Trainings, um Deepfakes oder gefährliche KI-Trends zu erkennen. Dazu Mini-Games und aktuelle Fallbeispiele aus der Branche. Menschen, die regelmäßig die unhackBAR besuchen, sind safe – weil geschult.
IT-Sicherheit braucht neue Lernansätze
Gerade hier, in der Cyber-Security, wird interaktives Lernen immer wichtiger. Dieser Bereich ist sehr dynamisch, verändert sich ständig und betrifft immer mehr Unternehmen und Menschen.
Daten des Digitalverbands BITKOM belegen: Firmen investieren heute mehr als zehn Milliarden Euro jährlich in technische Schutzmaßnahmen. Gleichzeitig entstehen Sicherheitsvorfälle oft durch alltägliche Entscheidungen von Mitarbeitenden: ein schwaches Passwort, eine Phishing-Mail oder ein unachtsamer Klick.
Hier stoßen klassische Schulungsformate schnell an ihre Grenzen. Wer IT-Sicherheit nur theoretisch erklärt, erreicht oft nicht die gewünschte Verhaltensänderung. Wer lernt, muss Situationen erleben, Risiken erkennen und Entscheidungen treffen können. Genau auf diesem Gedanken basiert das Konzept von unhackBAR. Die Plattform verbindet Wissensvermittlung, Training und spielerische Anwendung in einem gemeinsamen Lernformat.
Zwei Auszeichnungen, ein gemeinsames Prinzip
Auf den ersten Blick wirken Cyber-Mobbing@Work und unhackBAR sehr unterschiedlich.
Das eine Projekt beschäftigt sich mit respektvollem Miteinander und digitaler Verantwortung im Unternehmen. Das andere mit Cyber-Security und sicherem Verhalten im digitalen Arbeitsalltag.
Gemeinsam ist beiden Angeboten jedoch ein klarer Fokus auf die Lernenden. Statt Informationen lediglich bereitzustellen, setzen beide Konzepte darauf, Menschen aktiv einzubeziehen, sie mit realitätsnahen Situationen zu konfrontieren und den Transfer in den Alltag zu fördern.
Und genau darum geht es Digital-Verleger Uwe Röniger. „Ich produziere seit fast 30 Jahren E-Learnings. Wir alle im Team fragen uns immer, wie es den Menschen geht, die am Computer sitzen und den Inhalt verstehen müssen. Der Nutzer im Fokus – das ist das Wichtigste.“
Cyber-Mobbing@Work und unhackBAR: Zwei unterschiedliche Projekte auf einer Basis.
Röniger: „Lernen muss mir Spaß machen und Lernen muss mich einbeziehen. Dann ist es gut.“